Hoje em dia está muito comum e quase natural, sermos abordados por pessoas que nos oferecem drogas, como se fosse a melhor coisa do mundo, enquanto, fica cada vez mais raro, e parece coisa de outro planeta, sermos abordados por pessoas que nos oferecem a melhor coisa do mundo, que é Jesus, como se a vida com Ele fosse uma droga.
Os arautos das drogas argumentam assim; quem usa drogas não é careta, está na moda, em dia com o seu tempo, curte a vida de montão, mostra e aproveita a sua liberdade, faz altas viagens, conhece o paraíso, fica maneiro, esquece os problemas da vida e o stress cotidiano, e totalmente de graça.
É claro que não mostram o outro lado da sua doutrina, que, de graça mesmo, só da primeira vez que te oferece ou, quando muito, até você se tornar um dependente. A partir daí, surge um novo consumidor, de quantidade cada vez maior, de produto cada vez pior, um verdadeiro escravo, que gastará todos os recursos para manter o vício. Quando estes acabarem, vai vender tudo que tem e até o que não tem, pois vai começar a roubar e a matar para poder manter a droga, ainda que a sua mente e moral (enquanto a possuir), seja contra.
Eles dizem que você vai curtir a vida, mas não dizem que é na sarjeta, no submundo, na miséria, na delegacia. Dizem que esquecerá os problemas, e é verdade, você não terá mais com o que nem com quem se preocupar, pois perderá tudo; a sua família, o seu trabalho, a sua saúde. A única preocupação que terá, vai ser a de manter as suas altas viagens, sendo que a mais alta, fica a sete palmos abaixo do chão, após uma overdose, uma agulha contaminada, o corpo vendido que contraiu uma doença terminal, ou pela deterioração que o corpo naturalmente sofrerá.
Há! E tudo isto, claro, não antes de matar os seus amigos e entes queridos, de desgosto, preocupação, tristeza, e até assassinado por algum bandido que você ajudou a patrocinar com o dinheiro que envia aos traficantes quando compra drogas. Talvez seja por um amigão seu, também usuário, freqüentador do paraíso, que no afã de manter o vício, precisou assaltar o seu parente e tudo acabou em morte e tragédia.
Como vê, estes arautos mentem para você, não são dignos de crédito, e só apresentam um lado da verdade. Você só descobrirá toda a verdade, quando não conseguir mais sair. Mas, afinal, o que se tem a perder!? Você não é careta, quer estar na moda, em dia com o seu tempo; e morrer, ser preso, se tornar um mutambo humano, um dependente químico, está na moda, assim como a violência, o tráfico, a bandidagem. Isto sim é ser livre, diferente, bacana, esperto e atual!
Quanto à Jesus! Embora não engane ninguém e diga sempre a verdade, viver com Ele, isto é ser careta. O que Ele tem a oferecer? Isto é que é uma droga. Por isso os seus arautos decrescem a cada dia, e cada vez mais se envergonham de apresentá-Lo às pessoas. Quem teria coragem de traficar o que Jesus oferece?
Ele oferece a verdadeira liberdade ao nos livrar do pecado, como disse: "Se, pois, o Filho vos libertar, verdadeiramente sereis livres." (João 8:36) Ele liberta da ira, do ódio, do egoísmo, da mentira, do orgulho, dos vícios, do engano de Satanás.
Ele oferece a vida abundante e verdadeira, cheia de propósitos e de objetivos para que possamos curtir, como disse: "O ladrão não vem senão para roubar, matar e destruir; eu vim para que tenham vida e a tenham em abundância." (João 10:10) Ele preenche o vazio que há em nós, dá a razão do nosso existência, do nosso viver, da felicidade plena, e nos enche de alegria verdadeira e constante. Quem quer isto?
Ele nos faz viajar nas coisas espirituais, na Sua Palavra e promessas. Nos faz caminhar ao Seu lado, arrebatando-nos, dando sonhos, visões, e oferecendo uma linda viagem para o céu, para estarmos ao Seu lado por toda a eternidade, como disse: "Virei outra vez, e vos tomarei para mim mesmo, para que onde eu estiver estejais vós também." (João 14:6) Alguém desejaria algo assim?
Quanto aos problemas, destes Ele não nos livra, mas novamente prova ser verdadeiro. Antes, nos adverte que teremos muitos problemas, como disse: "No mundo tereis aflições; mas tende bom ânimo, eu venci o mundo." (João 16:33) Mas Ele nos dá esperança, pois venceu, e promete estar para sempre ao nosso lado, mesmo em meio aos problemas, como disse: "E eis que eu estou convosco todos os dias, até a consumação dos séculos." (Mateus 28:20)
Ele nos livra de encarar os problemas de modo errado; "Pois tenho para mim que as aflições deste tempo presente não se podem comparar com a glória que em nós há de ser revelada." (Romanos 8:18) Livra-nos da expectativa e ansiedade (que é o que faz sofrer diante dos problemas), ao afirmar que Ele tem cuidado de nós: "Não andeis ansiosos por coisa alguma; antes em tudo sejam os vossos pedidos conhecidos diante de Deus pela oração e súplica com ações de graças." (Filipenses 4:6)
"E disse aos seus discípulos: Por isso vos digo: Não estejais ansiosos quanto à vossa vida, pelo que haveis de comer, nem quanto ao corpo, pelo que haveis de vestir. Pois a vida é mais do que o alimento, e o corpo mais do que o vestuário. Considerai os corvos, que não semeiam nem ceifam; não têm despensa nem celeiro; contudo, Deus os alimenta. Quanto mais não valeis vós do que as aves! Ora, qual de vós, por mais ansioso que esteja, pode acrescentar um côvado à sua estatura? Porquanto, se não podeis fazer nem as coisas mínimas, por que estais ansiosos pelas outras? Considerai os lírios, como crescem; não trabalham, nem fiam; contudo vos digo que nem mesmo Salomão, em toda a sua glória, se vestiu como um deles. Se, pois, Deus assim veste a erva que hoje está no campo e amanhã é lançada no forno, quanto mais vós, homens de pouca fé? Não procureis, pois, o que haveis de comer, ou o que haveis de beber, e não andeis preocupados. Porque a todas estas coisas os povos do mundo procuram; mas vosso Pai sabe que precisais delas. Buscai antes o seu reino, e estas coisas vos serão acrescentadas." (Lucas 12:22-31) Esta é a promessa de Jesus, quem vai querer!
É isto que Ele tem a oferecer!? Amor? Paz? Perdão? Felicidade? Alegria? Vida plena e sem ansiedade? Comunhão e intimidade com Deus? Resposta ao que pedirmos com fé em oração? Salvação? Vida eterna? E tudo de graça, porque Ele já pagou o que era devido, com a sua própria vida e seu sangue derramado, devido ao amor com que me amou? Como diz: "Deus dá prova do seu amor para conosco, em que, quando éramos ainda pecadores, Cristo morreu por nós." (Romanos 5:8)
Compare estas duas realidades e descubra qual é a verdadeira droga. Observe e compare a vida e o fim das pessoas que aceitam o que o traficante oferece com a vida e o fim das pessoas que aceitam o que Jesus oferece, depois faça a sua escolha. Mas não seja careta, seja apenas esperto, compare antes de escolher o que será melhor para você. Decida-se em quem vai acreditar, e lembre-se destes dois textos: "Há um caminho que ao homem parece direito, mas o fim dele conduz à morte." (Provérbios 14:12); "E conhecereis a verdade, e a verdade vos libertará." (João 8:33) Depois, curta a vida ao máximo, no limite do que a sua escolha puder ofertar.
Artigo do site: http://www.jesussite.com.br/acervo.asp?Id=626
Um blog antenado para uma juventude separada e eleita que sabe o que quer!
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Neste número queremos compartilhar 12 Qualidades necessárias na vida de um Jovem Líder. Todo jovem que deseja fazer a obra de Deus deverá buscar estas qualidades em oração até que cada uma delas sejam geradas pelo Espírito Santo no seu interior. Tornando-se assim, uma realidade em sua vida. Uma observação se faz importante aqui: O Espírito Santo trará uma profunda crise, até que estas qualidades sejam geradas no interior de cada jovem, que ardentemente desejar estas qualidades impressas em seu interior, em seu caráter.
1º - O Jovem Líder deve ser: Transparente
Nada melhor do que nos relacionarmos com jovens transparentes. Esta é a marca de alguém que tem vencido o orgulho e a necessidade de ser aceito. Jovens transparentes, são jovens livres; mais ainda, refletem segurança nos relacionamentos.
2º - O Jovem Líder deve ser: Ensinavel
Jovens arrogantes e sabichões nunca aprendem nada. Se existe algo que nós jovens devemos aprender nestes dias, é a capacidade de sermos ensináveis. Disponibilidade para inclinar os ouvidos e o coração para ser ensinado, é um bom sinal.
3º - O Jovem Líder deve ser: Submisso
Uma das estratégias de Satanás na vida do jovem é fazê-lo rebelde e insubmisso. Submissão não é prisão, é liberdade. Submissão é uma dos segredos de uma vida longa, próspera e cheia de frutos. Jovens submissos às autoridades são jovens prevalecentes.
4º - O Jovem Líder deve ser: Tratável
É difícil conviver com alguém duro, resistente e cheio de razão. Jovens intratáveis nunca erram, estão sempre com a razão, justificam-se sempre e finalmente, nunca terão o caráter transformado. Afinal, são intratáveis. Aqueles que têm o coração amolecido por Deus se deixam tratar e se tornam grandes líderes na casa de Deus.
5º - O Jovem Líder deve ser: Humilde
Qualidade marcante de quem possui uma vida rendida diante do Senhor Jesus. Para estes não há lugar para o orgulho ou a soberba. Só há lugar para um coração despojado, entregue, rasgado diante do altar de Deus. Jovens com um coração humilde expressam a vida de Jesus.
6º - O Jovem Líder deve ser: Manso
Jesus disse que devemos aprender d'Ele, que é manso e humilde de coração, pois só assim encontraremos descanso para nossas almas. A humildade e a mansidão nos fazem ser semelhantes a Jesus, e traz descanso a nossa alma.
7º - O Jovem Líder deve ser: Cheio do Espírito Santo
Não pode ser cheio de si mesmo. Cheio de idéias e conceitos próprios. Deve ser cheio do Espírito. Na Bíblia, um dos símbolos do Espírito Santo é o vinho, símbolo de alegria e de vida. Assim os líderes jovens devem ser reconhecidos: cheios de alegria e cheios de muita vida de Deus - este é o nosso combustível ministerial.
8º - O Jovem Líder deve ser: Determinado
A determinação é um fator predominante na vida daqueles que querem vencer. Determinação é um ato da nossa vontade. Jovens de vontade livre terão mais facilidade para desenvolver esta qualidade.
9º - O Jovem Líder deve ser: Fervoroso
Este é o ingrediente que dá brilho ao ministério do jovem líder. Chega a ser empolgante observar alguns jovens no desenvolver de seu ministério. Há uma diferença entre um líder frio, um morno e outro fervoroso. O frio traz desânimo consigo, o morno não influencia em nada, enquanto que o fervoroso faz toda a diferença.
10º - O Jovem Líder deve ser: Motivado
Como é bom ter líderes motivados na igreja, e como é bom estar ao lado deles. Eles nos impulsionam a seguir em frente e vencer. Na verdade, a motivação do líder é responsável por 50% do êxito de seu ministério. Líderes motivados tem o crescimento desobstruído.
11º - O Jovem Líder deve ser: Disposto
Nada mais chato que tratar com pessoas indispostas. Geralmente não produzem nada, e tem a capacidade de influenciar negativamente, com sua indisposição, os que se mostram dispostos. Disposição é uma qualidade importante na liderança.
12º - O Jovem Líder deve ser: Ousado
E para finalizar, a bendita ousadia que nos conduz onde quer que o Senhor nos conduza. Uma pequena direção dada por Deus no nosso Espírito, nos fará avançar e prosperar naquilo para qual fomos dirigidos, sem qualquer dúvida, questionamento ou sentimento de incapacidade. O jovem líder que desenvolve esta qualidade, avança, prospera e supera suas próprias limitações.
Minha sincera oração, é para que o Senhor gere em nosso espírito um desejo e necessidade ardentes por estas qualidades em nossa vida. Amém
"Eu escrevi, jovens, porque sois fortes, e a palavra de Deus permanece em vós, e já vencestes o Maligno" I João 2:14
Ao estudarmos todo o contexto deste versículo, poderemos observar que a Palavra nos ensina sobre três níveis de maturidade espiritual: filhinhos, jovens e pais. Grande parte da primeira carta de João é direcionada aos filhinhos, com o objetivo de lhes fortalecer a fé, exortar a respeito do mundo e de seus prazeres, e lhes estimular a respeito da fé e do amor. Há também uma declaração sobre os pais, eles conhecem a Deus, não só de ouvir falar, mas de andar com Ele. São maduros espiritual e emocionalmente. Mas há também uma forte declaração sobre os jovens. E deles se diz que são fortes, tem a Palavra de Deus permanente em si e teêm vencido o maligno. Mas, será que nós jovens, nos encaixamos nesta palavra? Seja sincero! Você se considera um jovem forte no Senhor? A Palavra de Deus está sempre presente em todas as circunstâncias da sua vida? O diabo passa um 'cortado' com você ou é você quem passa um 'cortado' com ele? Quero compartilhar com você esta palavra, que tem despertado o coração de muitos jovens entre nós.
A primeira afirmação é que nós jovens, somos fortes. É certo que a força descrita aqui não se trata da força humana, carnal, mas sim de uma força divina, espiritual. E ninguém nasce com força, isto é algo que deve ser adquirido. Observe um halterofilista, quantos quilos ele não pode erguer com sua força?! Mas lembre-se, ele não nasceu assim, teve que exercitar muito, gastar muito tempo na academia. Assim também nós, no dia em que recebemos a Jesus, recebemos uma porção de força, e agora compete a nós desenvolvermos esta força. Você tem força, mas creia, ela tem um limite. Se o Senhor tem proporcionado situações e circunstâncias para você, situações e circunstâncias que você não se sente forte o bastante para suportar, creia que Ele estará com você. Enfrente a situação e você perceberá força sendo gerada, força sendo desenvolvida; Ele te dará uma porção maior de força. Esta é a academia de Deus, e assim nossas forças serão desenvolvidas plenamente. Mas tenha clareza de algo, ser forte no Senhor, não significa nunca cair. Mas ser forte no Senhor significa permanecer lutando.
A segunda afirmação é que nós jovens, temos a Palavra de Deus permanente em nós. O Verbo de Deus, ou, a Palavra de Deus, é Jesus Cristo. Ele é o Verbo vivo, a Palavra viva. Muitos dizem que estão cheios da Palavra porque leram um ou dois capítulos da Bíblia, e isso não está errado, mas o fato é que em tempos de provação e lutas, estes capítulos terão de funcionar, e da prova, terão que sair aprovados, e da luta, vencedores. Muitas vezes não é isso que acontece. Porque tomamos a Palavra apenas como 'Bíblia', e não como Palavra viva de Deus, Palavra revelada, alimento para nosso espírito. Creia, todos os jovens que tomam a Palavra de Deus desta forma, a terão permanente em si. Na prova, sairão aprovados, na luta, saíram triunfantes. Pois Jesus, a Palavra viva, foi tomado como vida e alimento para dentro de seu espírito, tornando-se assim a Palavra de Deus permanente em si. Porém, a permanência da Palavra em nós, dependerá de nossa permanência, constância e perseverança nela.
A terceira afirmação é que nós jovens, já vencemos o maligno. Talvez não esteja sendo esta sua experiência - vencendo o maligno. E pode até ser, que você esteja sendo vencido por ele. Vencer o maligno, fala de confronto, de guerra espiritual, de combate. Não combatemos o maligno sentados no sofá de casa, assistindo BBB e comendo pipoca, "mó down". Este com certeza, tem experimentado derrota. O Senhor Jesus venceu o maligno na cruz. Adivinha?! Nós só podemos vencer o maligno tendo uma vida de cruz. E a maneira mais prática para se viver vida de cruz, é nos relacionando. Afinal, cruz é preferir o outro em honra, é não visar seus próprios interesses, é sofrer o dano, e amar sem fingimento quem quer que seja.
Queremos vencer o maligno? Então vamos tomar nossa cruz e seguir as pisadas daquele que nos fez mais que vencedores - Jesus Cristo, nosso Senhor.
Que Deus abençoe sua vida!
Artigo do site: http://www.jesussite.com.br/acervo.asp?Id=824
"Olhos que não desgrudam da tela, mãos no mouse, rostos tensos, respiração acelerada. Os fones de ouvidos facilitam a percepção do inimigo. Adolescentes e jovens não se distraem com nenhum movimento além do alvo, que pode estar ao seu lado, no outro quarteirão, em outro estado ou num país distante…" (http://www.jj.com.br/jj2/agito/agito25102002-01.html) Elisângela Marques
Os jogos de computador são tão avançados e sofisticados em tecnologia que é quase impossível distingüir o mundo virtual da realidade. A maioria são feitos de tal maneira que o jovem se sente como se realmente estivesse vivendo o que está jogando. Não é então de admirar que a febre dos games esteja se espalhando rapidamente. Pesquisas apontam que adolescentes e até mesmo adultos estão passando mais e mais tempo mergulhados no mundo dos RPGs.
Não é anormal um jovem gostar de um jogo, porém os RPGs podem levar o jogador a experiências que podem ser muito mais do que só fantasias. RPG é uma sigla em inglês que significa role-playing game (jogo de interpretação de personagem). Nesse tipo de game (jogo), o jovem adota o papel de um personagem e o treina e equipa com poderes e armas especiais durante o curso do game ou série de games.
Caso real
Anos atrás, fui participar de uma conferência evangélica e fiquei hospedado na casa de uma família evangélica. O pai e a mãe trabalhavam na igreja, e os filhos também ajudavam. Muitas vezes, eu ficava com os filhos, um rapaz e uma moça, brincando com eles em seus jogos de computador. Havia alguns jogos bons e inofensivos, e havia também os mais desafiantes que, por acaso, traziam símbolos e situações bastante suspeitos ou explicitamente negativos. A moça tentava evitar os games mais sombrios, mas não conseguia evitar perder muito tempo jogando. Contudo, o rapaz gostava de games que tinham personagens e papéis envolvidos em cenários de túmulos, pentagramas e outros símbolos satânicos. Embora fossem batizados no Espírito Santo, ele não via problema com esse tipo de RPG, e ela achava que nunca se abriria, na vida real, para as práticas dos personagens e papéis que ela adotava nos jogos.
Hoje, a moça reconhece que havia sérios problemas em sua vida, inclusive visitações demoníacas. Agora ela passa muito tempo com Jesus na Palavra de Deus, porém seu irmão se tornou bruxo. Quando passavam muito tempo com RPGs espiritualmente duvidosos, será que eles não estavam na companhia de quem está por traz dos símbolos, títulos e papéis que lhe pertencem? A Palavra de Deus mostra que precisamos ter cuidado com quem passamos nosso tempo: "As más companhias estragam os bons costumes". (1 Coríntios 15:33 BLH)
Os RPGs podem não ter ocasionado diretamente a contaminação desses jovens evangélicos no ocultismo, mas, juntamente com outros fatores, contribuíram para direcionar suas vidas para a escuridão, sem que eles ou seus pais percebessem o perigo a que eles estavam se expondo. Mesmo tendo nascido num lar evangélico, eles vieram a enfrentar graves problemas espirituais. Os jogos que eles usavam tinham situações imaginárias, mas os títulos e poderes utilizados eram cópia das forças do mal que existem na vida real. Os pais davam bons conselhos, porém não tinham firmeza moral suficiente para impedir a utilização em seu lar de entretenimentos espiritualmente nocivos, como programas de TV contendo terror, violência e imoralidade. De modo geral, seguindo a orientação da psicologia liberal, eles eram permissivos na educação dos filhos.
A influência ocultista dos games pode, como conseqüência, trazer confusão espiritual e, em casos extremos, colocar o jogador em contato com a atividade demoníaca.
Calabouços & Dragões
Então, quem joga um RPG com personagens e situações espirituais negativas pode entrar num mundo que é muito mais do que só fantasia e esse tipo de jogo tem atraído milhões de adeptos apaixonados. Com ou sem Internet, um jovem pode ficar 24 horas por dia ocupado só num RPG. Há casos de jogadores que passam um dia, um mês ou até mais de um ano no mesmo game! O primeiro e mais famoso jogo de interpretação de personagens é Dungeons & Dragons (Calabouços & Dragões). Lançado em 1974, Dungeons & Dragons (D&D) envolve o jogador com personagens identificados como bruxos, feiticeiros e magos e estima-se que mais de 160 milhões de jovens no mundo inteiro tenham jogado D&D, tornando-o o RPG de maior sucesso de todos os tempos. (http://www.family.org/pplace/pi/films/a0014049.html). Há hoje muitas e diferentes versões de computador de D&D.
Afinal de contas, o que é esse jogo que tem um rastro de tanto sucesso? A escritora Pat Pulling define D&D da seguinte maneira:
Um jogo de interpretação de papéis de fantasia que usa demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio, assassinato, insanidade, perversão sexual, homossexualismo, prostituição, rituais satânicos, jogatina, barbarismo, canibalismo, sadismo, invocação de demônios, necromancia, adivinhação, etc. (Pat Pulling, The Devil's Web (Huntington House: Lafayette, Louisiana, 1989), p. 179.)
A Srª Pulling sabe do que está falando. Anos atrás seu filho de 16 anos cometeu suicídio e uma investigação policial revelou que o rapaz estava afundado no satanismo. A Srª Pulling ficou perplexa porque sendo judeus ela e seu marido estavam devidamente conscientes do perigo do ocultismo, porém desconheciam completamente as experiências espirituais negativas do filho. Vasculhando melhor as coisas do filho, a mãe descobriu o grau de envolvimento dele com D&D e como ele estava realmente vivendo e aceitando os padrões espirituais do jogo. De acordo com o andamento do jogo, o rapaz recebeu uma maldição de morte de outro jogador e tudo acabou em morte. (Idem)
Contudo, essa morte trágica não foi a última envolvendo D&D. Abaixo se encontram alguns dos casos registrados:
1. Vernon Butts, conhecido como o "Assassino das Rodovias", cometeu suicídio em sua cela em 1987 enquanto estava preso sob a suspeita de vários assassinatos. Ele era viciado em D&D.
2. Michael Dempsey, de 17 anos, se suicida com um tiro na cabeça em 19 de maio de 1981. Testemunhas o viram tentando invocar os demônios de D&D minutos antes de sua morte.
3. O jogador de D&D Steve Loyacano se suicida por envenenamento de monóxido de carbono em 14 de outubro de 1982. A polícia afirmou em relatório que coisas satânicas que ele escrevia e uma nota de suicídio ligavam sua morte a D&D.
4. O jogador de D&D Timothy Grice, de 21 anos, comete suicídio com um tiro de bala em 17 de janeiro de 1983. O relatório do detetive comenta: "D&D se tornou realidade. Ele achava que ele não estava preso a esta vida, mas que podia partir e voltar, por causa do jogo".
5. O jogador de D&D Harold T. Collins, de 18 anos, se enforca em 29 de abril de 1983.
6. O jogador de D&D Steve Erwin, de 12 anos, se suicida com um tiro em 2 de novembro de 1984. O relatório do detetive dizia: "Sem dúvida, D&D lhes custou a vida".
7. O jogador de D&D Joseph Malin se declara culpado de um assassinato em 2 de março de 1988 e foi condenado a passar o resto da vida na prisão. Ele estuprou e matou a facadas uma menina de 13 anos enquanto jogava D&D.
8. O jogador de D&D Tom Sullivan, de 14 anos, entrou no satanismo e acabou matando a mãe a facadas.
9. O jogador de D&D Sean Sellers, de 14 anos, foi condenado a morte por matar os pais e um funcionário de uma loja em 11 de janeiro de 1987. Antes de ser executado, ele entregou sua vida a Jesus. Ele confessou que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG D&D. (http://www.chick.com/articles/frpg.asp)
Títulos e Palavras que Revelam
Devido ao enorme sucesso de D&D, muitos RPGs procuram seguir, de uma forma ou de outra, seu estilo. Embora outros jogos tenham títulos diversos e diferentes, os personagens e seus poderes seguem o exemplo espiritual que D&D deixou. Vamos então conhecer alguns termos usados em D&D e outros RPGs. Os títulos originais são em inglês, mas os jogos nunca deixam de trair sua essência espiritual. Só pelos títulos traduzidos dos games já é possível entender que há muito mais do que só fantasia:
Igual a Deus, Espada e Feitiçaria, Calabouço de Túmulos, Necromancista [indivíduo que invoca os mortos], Advanced Dungeons and Dragons [muitas e diversas versões], Paranóia, Paranormal, Terra dos Mortos, etc.
Os manuais e livros de RPGs têm os seguintes títulos interessantes (conforme apuração que fiz num site americano de venda de produtos de RPGs em maio de 2003):
Manual Monstruoso, Livro de Magia, A Opção do Jogador: Feitiços & Magia, Manual Completo do Bárbaro, Livro Completo dos Elfos, Livro Completo dos Gnomos, Manual Completo do Sacerdote, Manual Completo do Ladrão, Manual Completo do Bruxo, Livro Completo dos Anões, Livro Completo dos Vilões, Manual Completo dos Druidas, Guarda das Portas do Inferno, Culto do Dragão, Servos da Escuridão, Volta ao Túmulo dos Horrores, Sementes do Caos, Filhos da Noite, Forjado nas Trevas, Enciclopédia da Magia (vários volumes), Compêndio dos Feitiços do Bruxo (vários volumes), Xamã.
Significado de alguns termos, inclusive seus originais em inglês em itálico:
Gnomo: (Gnome) Designação comum a certos espíritos, feios e de baixa estatura, que, segundo os cabalistas, habitam o interior da Terra e têm sob sua guarda minas e tesouros. Demônio, duende.
Elfo: (Elf, elves) Gênio aéreo da mitologia escandinava, que simboliza o ar, o fogo, a Terra, etc. Ser sobrenatural de baixa estatura que causa intrigas e agitações. Duende. Demônio. Gnomo.
Anão: (Dwarf, dwarves) Ser sobrenatural de baixa estatura, que parece um homem feio e deformado. Duende. Demônio. Gnomo.
Dragão: (Dragon) Na Bíblia, o dragão é o próprio Satanás (cf. Apocalipse 20:2).
Xamã: (Shaman) Em diversos povos e sociedades, especialista a que se atribui a função e o poder, de natureza ritual mágico-religiosa, de recorrer a forças ou entidades sobrenaturais para realizar curas, adivinhação, exorcismo, encantamentos, etc. (Dicionário Aurélio, Babylon Dictionary, Webster's Ninth New Collegiate Dictionary e Encarta Pocket Dictionary.)
Nos RPGs o jogador pode assumir personagens e papéis como feiticeiro, druida e outras ocupações ligadas à bruxaria. Entre os vários papéis que o jogador pode representar estão:
1. Bruxo (Wizard): Personagem que, como na vida real, pode lançar encantamentos e utilizar os poderes da magia para vencer os obstáculos do jogo e vencer os inimigos.
2. Bruxa (Witch): Mesmo significado do anterior.
3. Mago (Magus, mage): Personagem semelhante ao bruxo, que se utiliza de forças das trevas para adquirir mais poder e controle sobre as situações.
4. Sacerdote (pagão) ou druida (Priest, druid): Personagem religioso que destrói os problemas e cura as doenças através de feitiços e poderes mágicos. Os druidas eram sacerdotes celtas que viviam na Bretanha e na Gália, antes do Cristianismo. Eles adoravam o sol e criam na reencarnação.
5. Ladrão (Thief): Personagem que, como na vida real, rouba suas vítimas.
Até mesmo os personagens que não têm uma ocupação nitidamente ligada à bruxaria são obrigados, para sobreviver no jogo, a aprender a usar a magia e lançar encantamentos contra seus oponentes. Os defensores dos RPGs ocultistas afirmam que o único problema nessa questão é o "radicalismo dos cristãos contra os mitos". Mas será mesmo? Um grupo de bruxos na Grã-Bretanha reconhece que os livros de Harry Potter, que supostamente só contêm "mitos", estão ajudando crianças no mundo inteiro a se interessar mais pela bruxaria. (http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=33032)
Como cristãos, não podemos desenvolver poderes mágicos, imaginários ou reais, para derrotar e destruir nossos inimigos. O poder espiritual do cristão vem da oração feita no nome de Jesus, e esse poder deve ser utilizado para curar e abençoar as pessoas e destruir as opressões na vida delas. Por coincidência, uma parte considerável dessas opressões tem origem exatamente nas forças espirituais que os símbolos, personagens e papéis dos RPGs representam na vida real. É claro que os RPGs não são a causa de todos os problemas relacionados com a bruxaria na sociedade, mas pode-se considerá-los como uma das portas de entrada para influências demoníacas.
Muitas questões e práticas de feitiçaria são consideradas mera fantasia pela sociedade, porém Deus alerta:
"Não permitam que se ache alguém entre vocês… que pratique adivinhação, ou se dedique à magia, ou faça presságios, ou pratique feitiçaria ou faça encantamentos; que seja médium, consulte os espíritos ou consulte os mortos. O Senhor tem repugnância por quem pratica essas coisas…" (Deuteronômio 18:10-12b NVI)
Poderíamos parafrasear o alerta de Deus da seguinte forma: "Não permitam que se ache entre vocês entretenimento contendo personagens que pratiquem adivinhação, ou se dediquem à magia, ou façam presságios, ou pratiquem feitiçaria ou façam encantamentos…" O que precisamos fazer então é deixar que o Espírito Santo coloque em nós o mesmo sentimento de aversão que Deus tem com relação a tudo o que nos prejudica.
A Febre do Yu-Gi-Oh
Desenhos japoneses de TV vêm ganhando fama internacional e alguns até têm versões em RPG, tais como Pokemon (que originalmente vem do termo Pocket Monsters [Monstros de Bolso]. Mas a moda mais recente entre os fãs desses desenhos é um personagem chamado Yugi (nome abreviado de Yu-Gi-Oh), que tem se tornado muito conhecido por suas cartas mágicas e imagens ocultas que estão se tornando verdadeiros tesouros cobiçados entre crianças colecionadoras no mundo inteiro.
A versão em desenho animado de Yu-Gi-Oh apareceu no ano 2000 e se tornou um sucesso imediato, provocando uma loucura que incluía vídeo games, gibis e um jogo de cartas, que bateram recordes de venda. Enquanto os RPGs são geralmente produzidos para alcançar os jovens, Yu-Gi-Oh tem como alvo as crianças. É bem comum ver um menino de 6, 7 ou 8 anos colecionando cartas ou obcecado com o desenho ou os jogos de Yu-Gi-Oh.
Yu-Gi-Oh é a estória de um menino chamado Yugi Mutou. Seu avô toma conta de uma loja de jogos e um dia lhe entrega uma caixa dourada, com o símbolo do olho de Anúbis por fora, onde há varias peças. O avô lhe explica que essas peças são parte de um quebra-cabeça (Enigma do Milênio), que revela um antigo jogo egípcio de guerra de cartas chamado "Monstros de Duelo" (Duel Monsters). O avô desafia Yugi a tentar montar as peças, e o neto desvenda o segredo do quebra-cabeça que libera o poderoso espírito de um rei egípcio chamado Yu-Gi-Oh. Aí, toda vez que ele vai duelar, o quebra-cabeça dá poderes especiais a Yugi. Ele se torna especialista no jogo Monstros de Duelo. Nesse jogo há criaturas místicas, duelos mágicos e um campo de batalha que está sempre mudando, cheio de armadilhas e ciladas mágicas. *
*(http://www.yugihocards.hpg.ig.com.br/entretenimento/18/index_int_8.html, http://www.villagestreetwear.com/yugthouscar.html e http://www.angelfire.com/anime5/otakuparadise/yugioh.html)
Tal como Harry Potter, o mundo espiritualmente misterioso de Yugi tem raízes inegavelmente ligadas à bruxaria. No Yu-Gi-Oh as crianças recebem a informação de que esse jogo tão popular hoje foi realmente inventado no Egito antigo, há 5.000 anos, quando os faraós jogavam um jogo que envolvia rituais mágicos, adivinhação e o poder de monstros e feitiçaria. Os faraós resolviam os problemas de origem espiritual invocando espíritos mais fortes. Embora os faraós estejam mortos, Yugi descobre, através do quebra-cabeça egípcio antigo, que as forças espirituais que os faraós utilizavam não estão mortas. Quando consegue montar o quebra-cabeça, Yugi recebe muitas energias extraordinárias e se transforma num ser poderoso, Yami Yugi. De acordo com a profecia egípcia antiga, somente o escolhido seria capaz de resolver o Enigma do Milênio.
Num dos episódios do desenho de Yu-Gi-Oh, Yugi está num jogo e sua forma transformada Yami Yugi tira uma carta do deck com poder para bloquear o "olho milenial" de Pegasus que vê tudo. Yugi tira uma carta vencedora: a "Caixa Mística" que libera o "bruxo" dele, que aparece de maneira sobrenatural com sua vara mágica. Em seguida, ele tira a carta "Controle Mental" e lança um feitiço poderoso. "Como é que você se sente, Pegasus", Yugi zomba de seu inimigo, "agora que o jogo virou e os poderes mágicos de controle da mente são usados contra você?" Quando chega sua vez, Pegasus passa e Yugi tira outra carta favorável: "É uma carta ritual… ritual mágico da escuridão. Para invocar seus grandes poderes devo fazer uma oferta em dobro". Ele sacrifica dois poderosos monstros de Pegasus e grita em triunfo: "A oferta foi aceita. Surge um novo poder… O bruxo do caos negro…" (http://www.cuttingedge.org/articles/bc001.html)
Em Yu-Gi-Oh há muitos monstros em forma de cartas (lembrando alguns jogos de cartas de RPG), que ao mesmo tempo são monstros de verdade. De acordo com as informações contidas no RPG de Yu-Gi-Oh, os monstros do Duel Monster eram reais há 5.000 anos, e era com eles que os jogos das trevas eram jogados. Contudo, quando o poder saiu do controle dos faraós, os poderes de todos os monstros foram guardados dentro de tábuas de pedra. Cada uma dessas tábuas tem o desenho esculpido de um monstro e guarda o respectivo monstro. Num dos episódios do desenho de Yu-Gi-Oh é possível ver essas tábuas com os monstros, inclusive a invocação dos monstros aprisionados. (http://www.yugihocards.hpg.ig.com.br/entretenimento/18/index_int_7.html)
Algumas cartas de Yu-Gi-Oh levam títulos como Soul Exchange (Troca de Alma), Ultimate Offering (Oferta Máxima), Summoned Skull (Caveira Invocada), Saint Dragon (Dragão Santo), The God of Osiris (O Deus de Osíris) e Sorcerer of the Doomed (Feiticeiro dos Condenados). Essa última carta dá o seguinte aviso: "Esse feiticeiro é escravo das artes das trevas e mestre dos encantamentos para extinguir vidas". Das 100 Cartas Monstros e Cartas Mágicas de Yu-Gi-Oh que um site brasileiro vende há títulos como Rei Caveira, Witch of the Black Forest (Bruxa da Floresta Negra), Magician of Faith (Mágico da Fé), Mask of Darkness (Máscara da Escuridão), Mystical Space Typhoon (Tifão Espacial Místico), Monster Reborn (Monstro Renascido), Dark Hole (Buraco Negro), Skull Lair (Covil da Caveira), Ominous Fortunetelling (Adivinhação Sinistra), Mystic Clown (Palhaço Místico), Winged Dragon (Dragão de Asas), Feral Imp (Demônio Selvagem), De-Spell (Removedor de Feitiços), Book of Secret Arts (Livro das Artes Secretas), Enchanted Javelin (Lança Encantada).(http://www.mercadolivre.com.br/jm/item?site=MLB&id=10058202) Além disso, um dos jogos de Yu-Gi-Oh tem como título Cartas "Bíblia de Mil Olhos".
O site oficial do Yu-Gi-Oh informa sobre seu jogo para crianças: "Duelo de Monstros é um jogo de batalha de cartas em que jogadores colocam diferentes criaturas místicas umas contra as outras em duelos mágicos selvagens! Acompanhado de monstros terríveis e poderosas cartas de encantamento, Yugi e seus amigos estão totalmente obcecados pelo jogo". Mais obcecados ainda estão as crianças que jogam Yu-Gi-Oh. A fascinação por questões de bruxaria não tem apanhado crianças somente através de literatura "infantil" como Harry Potter, mas também através de desenhos e games. Não há dúvida de que em todas essas questões há muito mais envolvido do que só fantasia. Desenhos, revistas, games e brinquedos para crianças que têm tema ocultista são um canal e elo entre influências espirituais indesejadas e vítimas inocentes. Crianças são assim, os pais percebendo ou não, prejudicadas espiritualmente.
Psicoterapia através dos RPGs
O modo como os jogos de interpretação de personagens envolvem o jogador age de maneira parecida com as sessões de psicoterapia. A maioria dos conselheiros e psicólogos usa a interpretação de personagens para modificar certos tipos de condutas e idéias na vida das pessoas. Por exemplo, no caso de um viciado em drogas (de uma perspectiva puramente psicológica), o conselheiro o faria viver um cenário imaginário em que um amigo lhe ofereceria drogas. O viciado interpretaria a cena várias vezes e de diversas maneiras até chegar ao ponto em que ele adquirisse experiência suficiente para resistir. Na interpretação de um personagem, a pessoa o representa tanto que passa a assumir seu comportamento. Nos RPGs não é diferente. A interpretação de um personagem virtual pode e tem levado a modificação de comportamento na vida de muitos jovens. (http://www.mercadolivre.com.br/jm/item?site=MLB&id=10058202)
Na cidade americana de Paducah, no Kentucky, Michael Carneal, um rapaz de 14 anos, roubou a arma da casa de um vizinho, levou-a à escola e deu oito tiros num grupo de oração. Antes do roubo, ele nunca havia usado um revólver de verdade. Dos oito tiros que deu, ele acertou todos, atingindo oito colegas de escola. Cinco foram na cabeça, e os outros no peito. Os resultados foram três mortos e um paralítico pelo resto da vida. O FBI informa que em média policiais experientes acertam, de cada cinco tiros, no máximo uma bala. Como então um rapaz que nunca usou uma arma conseguiu adquirir tanta habilidade para atirar com precisão? Onde foi que ele recebeu seu treinamento? (http://www.killology.com/book_stop_summary.htm)
O Perigo dos Entretenimentos Violentos
Muitos estudos em anos recentes provam que imagens de violência nos games e na televisão estão causando um aumento na violência até mesmo entre crianças. Os estudos foram realizados por importantes entidades como a Associação Médica Americana, a Academia Americana de Pediatria, a Academia Americana de Psiquiatria Infanto-Juvenil e a Associação Americana de Psicologia. (http://www.almenconi.com/topics/games/vent24.html)
Games que contêm temas violentos tendem a tornar os jogadores insensíveis para com a questão da violência e para com as vítimas de atos violentos. Dois estudos publicados em 23 de abril de 2000 provam claramente que os games violentos realmente afetam de modo negativo a conduta de quem os joga. Um dos estudos provou que games com violência explícita produzem um aumento imediato em atitudes e idéias agressivas. O outro estudo constatou que games violentos não só provocam um aumento nas atitudes agressivas, mas também produzem impacto de longo prazo que afetam, na vida real, as atitudes e relacionamentos dos jogadores. Professores de psicologia das Universidades de Missouri e Columbia e da Faculdade Lenoir-Rhyne conduziram o estudo em 227 estudantes universitários voluntários que estavam começando cursos de psicologia. Os psicólogos Craig Anderson e Karen Dill constataram que games violentos de computador afetam o jogador das seguintes maneiras:
O jogador se identifica com o personagem que pratica agressão. Uma coisa é você assistir a um filme de um homem que mata todos os seus inimigos, outra é você mesmo assumir a identidade desse homem num game onde você usa a arma e se envolve emocionalmente no "prazer" de matar os outros personagens com as próprias mãos. Esse tipo de jogo tem as seguintes conseqüências na vida do jogador: 1: Ajuda-o a adquirir atitudes favoráveis ao uso da violência. 2: Ajuda-o a presumir que os outros também têm atitudes semelhantes de agressividade. 3: Ajuda-o a acreditar que as soluções violentas são eficazes e adequadas para resolver os problemas da vida. 4: Ajuda-o a ver as atitudes agressivas para com os outros, tais como brigar e atirar, como atitudes necessárias e adequadas para lidar com os outros. (http://www.almenconi.com/topics/games/vent20.html)
Os filmes violentos e imorais da televisão têm um impacto importante na vida dos jovens, porém os jogos em que eles interpretam um personagem que usa armas e violência os treinam para adquirir características de comportamento do personagem que eles adotaram. Embora nem todo jovem se torne assassino como conseqüência dessa influência negativa, é inegável o fato de que os RPGs podem modificar as atitudes.
Um dos RPGs que conheci era uma corrida de moto em que era preciso chutar, dar socos e usar uma corrente o tempo todo contra os outros competidores. À primeira vista, parecia só diversão, mas os personagens que eu e os outros jogadores tínhamos de assumir eram motoqueiros que, na vida real, se entregavam à anarquia, bebedeira, prostituição e brigas. Se na vida real o cristão e qualquer outra pessoa decente procura não se aproximar de nada que tenha ligação com esses comportamentos, por que deveríamos abrir uma exceção na "diversão"? Se na vida real não podemos chutar e dar socos em outros competidores esportivos, por que deveríamos nos acostumar com essas agressões num entretenimento? Aliás, se soubéssemos que um evento em que queremos entrar é aberto a agressões, é claro que evitaríamos participar. Chutes e socos são atos ilegais em atividades esportivas como corrida e outras competições.
Aproveitando bem nosso tempo
Contudo, mesmo que os RPGs não tivessem nenhum conteúdo satânico, imoral ou violento, ainda assim precisamos parar para perguntar: "Será que preciso gastar horas num jogo?" Afinal, a Palavra de Deus esclarece que não devemos evitar somente o que é obviamente mal. Precisamos evitar tudo o que ocupa desnecessariamente muito de nosso tempo.
"Os dias em que vivemos são maus; por isso aproveitem bem todas as oportunidades que vocês têm." (Efésios 5:16 BLH)
"Tudo me é permitido", mas nem tudo convém. "Tudo me é permitido", mas eu não deixarei que nada me domine. (1 Coríntios 6:12 NVI)
Confesso que alguns jogos de computador são tão excitantes que é difícil jogar apenas uma hora. O poder viciador de um RPG aprisiona os jogadores e alegra e enriquece seus fabricantes! Ainda que venham a criar RPGs evangélicos, isso não quer dizer que passar muito tempo jogando é a mesma coisa que passar muito tempo lendo a Bíblia. Será que convém investir muito do nosso tempo em algo que não é errado, mas que não é tão importante quanto passar tempo com Jesus na Palavra de Deus? Além disso, há sempre a necessidade de se cultivar maior tempo de comunhão com a família ou permanecer mais tempo diante de Deus em oração e adoração. É claro que o mesmo princípio também se aplica a outros tipos de entretenimento além dos RPGs. Seria desigual e injusto passarmos só meia hora por dia na Palavra de Deus enquanto permitimos que programas de TV, ainda que não sejam indecentes, se apoderem de horas de nosso precioso tempo.
Por experiência, posso dizer que quando passamos muito tempo com Jesus lendo sua Palavra, somos fortalecidos. Não deixo de passar um dia sem ler e estudar no mínimo 20 capítulos da Bíblia, em oração. Posso me entreter, sem gastar muito do meu tempo numa diversão. No entanto, achei mais justo trocar os longos horários de entretenimento por momentos mais longos na presença de Deus. É assim que aproveito todas as oportunidades que tenho para conhecer Jesus melhor e crescer na sua graça.
Contaminação Espiritual
Certa vez joguei um RPG de computador na casa de amigos evangélicos e ao prestar bem atenção percebi que a cada nível que o jogador passava aparecia, num piscar de olho, um símbolo como o pentagrama e a cruz de cabeça para baixo. Esses símbolos vinham de maneira tão rápida e sorrateira que mal dava para ver, tornando bastante suspeito os motivos de sua colocação e propósito. Ninguém os usaria sem um objetivo em mente. Se o poder da magia é real e forte, quem foi usado para colocá-los estava, conscientemente ou não, dando espaço para influências demoníacas na mente e vida dos jogadores incautos. "Porque não ignoramos os seus ardis". (2 Coríntios 2:11 RC)
O mundo espiritual é complexo e há perigos que não são imaginação. A Palavra de Deus ensina que o risco de contaminação espiritual existe e precisamos evitar até mesmo mencionar nomes de demônios (cf. Êxodo 23:13). Quando alguém permite em seu lar um objeto consagrado a qualquer entidade espiritual que não seja o único Deus verdadeiro, ele pode desnecessariamente sofrer sérias conseqüências. "Não meterás, pois, coisa abominável em tua casa, para que não sejas amaldiçoado, semelhante a ela; de todo, a detestarás e, de todo, a abominarás, pois é amaldiçoada." (Deuteronômio 7:26 RA)
A contaminação espiritual pode ocorrer através dos olhos. "Não porei coisa má diante dos meus olhos; aborreço as ações daqueles que se desviam; nada se me pegará." (Salmos 101:3 RC) Nesse Salmo, o rei Davi mostra que ele tinha todo o cuidado para não trazer para seu lar nenhum tipo de objeto espiritualmente suspeito, a fim de que ele e outros em sua família não contaminassem a alma através dos olhos. Nesse caso, pode-se entender contaminação como manter diante de nós um objeto que nos expõe, por vontade própria ou não, a influências espirituais indesejadas. Portanto, podemos ver que Davi jamais pensaria em distrair os olhos e a mente vendo ações violentas, satânicas, imorais ou impróprias dentro de seu próprio lar. É claro que esse princípio bíblico não é útil somente no caso dos RPGs, mas de todas as formas de entretenimento, inclusive TV, revistas, etc.
Jesus ensina que os olhos são a porta para a alma. Se alguém ocupa os olhos com coisas que são da luz, a luz encherá a sua vida. Por outro lado, se ele deixar que seus olhos se distraiam com coisas da escuridão, sua alma não deixará de ser afetada. Jesus diz: "Os olhos são como uma luz para o corpo: Quando os olhos de você são bons, todo o seu corpo fica cheio de luz. Porém, se os seus olhos forem maus, o seu corpo ficará cheio de escuridão. Portanto, tenha cuidado para que a luz que está em você não seja escuridão". (Lucas 11:34-35 BLH)
É por isso que o salmista orava para o Senhor: "Desvia os meus olhos de contemplarem a vaidade." (Salmos 119:37a RC) Vaidade aqui significa coisas sem valor para Deus. Então, nossa responsabilidade é ter cuidado, para que a luz que há em nós e nosso lar não vire escuridão. Afinal, vale a pena contaminar nossas vidas e lares por causa de um entretenimento? Um jogo ou programa inadequado de TV merece esse preço?
Precisamos ser cuidadosos o suficiente para evitar todo tipo de entretenimento suspeito. Na dúvida, é melhor evitar do que se prejudicar. "Abstende-vos de toda aparência do mal". (1 Tessalonicenses 5:22 RC)
Tomando o Devido Cuidado
Colossenses 2:8 revela que se deixarmos que o modo de pensar do mundo nos entretenha continuamente, corremos o sério risco de nos enfraquecer em nossa fé em Cristo. Aplicando às nossas vidas os princípios da Palavra de Deus, não teremos dificuldade de reconhecer um entretenimento inconveniente. Quando um game é impróprio?
Quando incentiva o jogador a agir de um modo não necessariamente ocultista, mas sem ética e moral, como chutar e bater nos outros e tirar a roupas de personagens femininos.
Quando incentiva o jogador a cometer atos que, na vida real, são ilegais, como vandalismo, assédio sexual, roubo, destruição de propriedade, mutilação ou assassinatos a fim de ganhar pontos para avançar.
Os pais precisam ficar sempre alertas para reconhecer e entender o que pode estar influenciando seus filhos. Como então eles podem ajudar os filhos a não se prejudicar com games impróprios?
1. Orando por eles.
2. Incentivando-os a passar muito tempo lendo a Palavra de Deus (de preferência, numa versão como a NVI ou a Bíblia na Linguagem de Hoje). É claro que um dos maiores incentivos é o seu próprio exemplo.
3. Estabelecendo limites adequados para os tipos de entretenimento que podem ser permitidos no seu lar.
4. Assistindo aos programas de TV e jogando games junto com seus filhos. Fique por dentro do que eles estão vendo, ouvindo e usando. Nessas situações, peça a sabedoria de Deus para transmitir valores morais a eles.
5. Evitando games e programas de TV que tenham conteúdo de violência e atos e insinuações indecentes.
6. Dando atenção a eles. Seu filho provavelmente tem alguns jogos favoritos. Jogue com ele e converse sobre os personagens e como eles lidam com os problemas. Ajude-o a entender como a vida realmente funciona e ensine-o a olhar para Jesus e os personagens justos da Bíblia como modelo de pessoas que sabem enfrentar problemas e batalhas.
7. Limitando o tempo que seu filho passa no computador. Ainda que um game que seu filho jogue não seja violento, passar muito tempo jogando vai aos poucos isolá-lo de um contato saudável com a família, trazendo conseqüência e prejuízos sérios para os relacionamentos.
8. Envolvendo-se na vida de seu filho e incentivando-o a cultivar atividades que o ajudarão espiritual, emocional e fisicamente.
Uma versão deste artigo, escrita por Julio Severo, foi publicada pela primeira vez como matéria de capa da revista Defesa da Fé de outubro de 2004, pelo Instituto Cristão de Pesquisas. Copyright 2003 Julio Severo. Proibida a reprodução deste artigo sem a autorização expressa de seu autor. Julio Severo é autor do livro O Movimento Homossexual, publicado pela Editora Betânia. E-mail: juliosevero@hotmail.com
"Rogo-vos, pois, irmãos, pelas misericórdias de Deus, que apresenteis o vosso corpo por sacrifício vivo, santo e agradável a Deus, que é o vosso culto racional. E não vos conformeis com este século, mas transformai-vos pela renovação da vossa mente, para que experimenteis qual seja a boa, agradável e perfeita vontade de Deus." Romanos 12:1 e 2
Você tem uma escolha a fazer. Ou você é um jovem vencedor, da melhor qualidade, ou é um jovem derrotado e mundano. Jovens mundanos buscam sempre em primeiro lugar sua satisfação pessoal; são salvos, mas são extremamente egoístas. Suas orações giram em torno do que Deus pode fazer por eles, querem usar Deus para os seus propósitos pessoais em vez de serem usados por Deus para os propósitos D'Ele. Os jovens vencedores em contrapartida sabem que foram criados para um propósito, para uma missão. Acordam de manhã na expectativa de Deus poder usá-los naquele dia. São jovens que contagiam as pessoas ao seu redor, com sua fé e confiança em Deus. Que tipo de jovem você quer ser?
Para se tornar um jovem vencedor é preciso mudar a mentalidade e atitudes. E tudo começa mudando a mentalidade egoísta pela mentalidade altruísta. Comece pedindo ao espírito Santo que o ajude a perceber as necessidades das pessoas ao seu redor, principalmente as necessidades espirituais. Faça o que tem que ser feito por elas, seja servo das pessoas como Cristo nos ensinou. Outra coisa, substitua o pensamento imediatista pelo pensamento com perspectiva eterna. Isso vai evitar que dê importância excessiva a questões pequenas e o ajudará a distinguir entre o urgente e o eterno. Não troque sua vida por coisas temporárias, mas invista sua vida em vidas, invista sua vida em cumprir os propósitos de Deus. Por último, pare de pensar em desculpas para não servir a Deus e comece a pensar em formas de cumprir o Seu propósito. Você nasceu para adorar, viver em comunhão, ser semelhante a Jesus, servir as pessoas e exercer o ministério da reconciliação.
Qual dessas desculpas você tem usado nestes dias para não cumprir a vontade de Deus? Jacó era inseguro, José foi maltratado, Moisés gaguejava, Gideão era pobre, Davi teve um monte de problemas familiares, Pedro era explosivo, Zaqueu era indesejado pelas pessoas, Tomé tinha dúvidas, Paulo tinha saúde fraca e Timóteo era tímido. Aí está uma variedade de pessoas cheia de imperfeições e desajustes, mas Deus usou cada um deles para cumprir o Seu propósito.
DO SENHOR PROCEDE NOSSOS FRUTOS
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